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  • Wonder Project J - Kikai no Shounen Pino


    Rédigé le 04/12/2007
    Par Salent

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    1. L’histoire

    2. Le monde de Wonder Project J
      1. La maison du Professeur Geppetto
      2. Le magasin d’objet de Corlo
      3. La forêt de Corlo

    3. L’île de Corlo

    4. Les personnages

    5. L‘aventure de Pino
      1. Acte 1 : L’éveil du modèle 4649.
      2. Acte 2 : Aider #46 !
      3. Acte 3 : Le vieux Fam
      4. Acte 4 : Fait de ton mieux, modèle 4649 !
      5. Acte 5 : Le test de Messala
      6. Acte 6 : Le cirque est là !
      7. Acte 7 : Sauvetage inattendu
      8. Acte 8 : Giryuu, le Gijin #4630
      9. Acte 9 : La reine Tiffany
      10. Acte 10 : L’immortalité sur l’île Corlo







      L’histoire

      Le premier ministre Messala
      Dans un mode futuriste ou cohabitent les humains et les robots le premier ministre, Messala, autorise la mise en marche d’un nouveau type de robot : le modèle 4649. Celui-ci possède le circuit J, mais ils ne savent pas de quoi il est capable......
      Puis un beau jour, alors que Geppetto vient tout juste d’achever son nouveau modèle de robot extrêmement perfectionné, l’armée royale vient arrêter le vieil homme sans motif apparent. Avant de prendre la direction du cachot, il a tout juste le temps de confier à la fée Tinker le soin d’activer Pino et de lui apporter l’expérience nécessaire pour mettre en marche ses sept circuits principaux. C’est alors que débute l’aventure ...

      Le pauvre Gepetto arrêté par l’armée royale

      La tour du premier ministre

      Le monde de Wonder Project J

      La maison du Professeur Geppetto

      Cette maison sera une zone d’entraînement importante pour Pino au cours de son aventure et c’est également là que vous commencerez chacune de vos missions. Elle est constituée de 3 pièces et d’un jardin. C’est dans cette maison que vous allez apprendre à Pino la plupart des choses et c’est également ici que vous trouverez de quoi l’entraîner correctement. Bien sur rien ne vous empêche de mettre les différents objets que vous trouverez, dans cette maison, dans votre inventaire afin de pouvoir l’entraîner n’importe où.

      Bien entendu les noms donnés à ces différentes pièces ne seront utilisés que dans cette soluce de Wonder Project J, il se peut donc que ces noms changent si vous utilisez une soluce faite par quelqu’un d’autre.





      Le Magasin d'objet de Corlo

      Vous aurez accès à ce magasin à partir du 3ème Acte du jeu. Celui-ci se trouve dans la ville de Corlo et vous permettra d’avoir accès, suivant un certain prix, à tous les objets qu’il peut y avoir sur l’île de Corlo. Cet endroit est très important car vous pourrez y acheter beaucoup d’objet nécessaire pour entraîner Pino au cours de son aventure. Vous pourrez également parler aux gens de cette ville pour y récolter des informations parfois utiles.


      Comme je l’ai dit plus haut ce magasin propose à la vente tous les objets du monde de Wonder Project J et ce pour un certain nombre de corlos (monnaie utilisée). Je vous propose donc ci-dessous un tableau récapitulatif de ces objets, de leurs prix et de leurs effets.

        Nom Prix Effets
            Att. Déf. Assu. Hon. Assi. Char. Conf. Cha. Réso. Imag. Emo. Expr. Gent. Equi. Force
      Bras Jamb.
      AB-CPU 5.000 Change tous les paramètres
      Affaiblisseur 3.000
      Balle en acier 2.000                            
      Balle caoutchouc 500                            
      Ballon de cirque 30.000                        
      Ballon de foot 1.000                            
      Bâton 1.000                            
      Batterie puiss. 500 Augmente l’énergie de 50 / ne marche pas bien si le stress est élevé
      * Batterie vitalité 500 Augmente la vie de 50 / ne marche pas bien si le stress est élevé
      BD 1.000                  
      Biscuit konki 3.000 Empêche le Gijin de s’ennuyer facilement.
      Canne de Corlo 20.000 Objet spécial (Voir la légende - Egalement obtenue en fouillant dans le tas d’ordures de l’allée de derrière - Très rare)
      Chargeur A 4.000 Augmente la vie et l’énergie de 200 / ne marche pas bien si le stress est élevé
      Chargeur B 2.000 Augmente la vie et l’énergie de 100 / ne marche pas bien si le stress est élevé
      Chargeur C 500 Même effet que le chargeur B
      Club de golf 5.000                          
      Coffre au trésor 3.000                          
      Crâne de combat 30.000              
        Nom Prix Effets
            Att. Déf. Assu. Hon. Assi. Char. Conf. Cha. Réso. Imag. Emo. Expr. Gent. Equi. Force
      Bras Jamb.
      Cristal sensitif 30.000                  
      Dose de courage 3.000                            
      Encyclopédie 2.000                        
      Epée 10.000                        
      Epée de Corlo 50.000                        
      Fleurs 30.000                          
      Fruit morimori 5.000                        
      Fruit naminami 5.000 A le même effet qu’un somnifère sur les Gijins.
      Glandouilleur 500 Le Gijin va rester sur debout sur place jusqu'à ce que vous lui donniez un ordre.
      Graines 1.000                      
      Graines?? 1.000 Pas de description. Vous devez faire le fermier 2 / 3 fois avant que Fam vous autorise à les utiliser.
      Grammaire 1.000                        
      Haltère en acier 1.000                            
      Houe 3.000                          
      Magazine X 1.000                        
      Mini-télé 30.000                    
      Partition 30.000               Mimi vous la donnera
      Pendentif T. 10.000                        
        Nom Prix Effets
        Att. Déf. Assu. Hon. Assi. Char. Conf. Cha. Réso. Imag. Emo. Expr. Gent. Equi. Force
      Bras Jamb.
      Pierre magique 30.000                        
      Proc A 5.000 Change tous les paramètres
      Proc B 5.000 Change tous les paramètres
      Proc C 5.000 Change tous les paramètres
      Puce bleue 10.000            
      Puce défectueuse 3.000
      Puce jaune 10.000            
      Puce rouge 10.000            
      Puce verte 10.000            
      Pudding 1.000                          
      Somnifères 1.000 Le Gijin va dormir jusqu’au lendemain matin.
      Trompette 3.000                        

      Légende du tableau :

      Att. : Attaque   Déf. : Défense   Emo. : Emotion   Expr. : Expression
                      Gent. : Gentillesse        
      Assu. : Assurance   Hon. : Honnêteté                
      Assi. : Assiduité   Char. : Charisme   Equi. : Equilibre        
      Conf. : Confiance   Cha. : Chance                
                                   
      Réso. : Résonnement   Imag. : Imagination                

      La canne de Corlo est spéciale : c’est à dire qu’elle va changer certains paramètres suivant l’action de Pino.

      - Par exemple si Pino s’assois et fait tourner rapidement sa tête en disant : « Je ne comprend rien du tout » vos paramètres de résonnement et d’assiduité vont augmenter et la force des bras va baisser.

      - Si par contre il fait une autre action du genre sauter et utiliser la canne comme une épée alors le raisonnement baisse mais la force des bras augmente.

      La canne de Corlo est donc un objet très rare qui provoque des actions et des changements assez spéciaux et inattendus. A vous de découvrir son plein potentiel (je vous recommande d’avoir un paramètre de chance élevée pour le découvrir)

      Il y à 2 façons de l’obtenir :

      La façon simple : allez l’acheter chez le marchand de Corlo.

      La façon difficile : allez dans l’allée de derrière et ne faites rien. Pino va de lui même descendre les escaliers, puis, si vous attendez encore un peu, il va se mettre a fouiller dans le tas de bricole qu’il y a sous l’escalier. La plupart du temps il ne trouve rien ; parfois il trouve des chargeurs A, B ou C ou divers objets et très rarement la canne de Corlo.

      Je conseille fortement de l’avoir en allant l’acheter .. mais pour les courageux, surtout si vous avez rien d’autre à faire ou si vous êtes un fan incontesté de la SNES vous pouvez tenter votre chance ; armez vous de patience, d’un bon livre ou de musique ou encore d’un autre jeu à côté (pour passer le temps).

      La forêt de Corlo

      Cette forêt vous sera accessible à partir de l’Acte 4. C’est une zone d’entraînement en 3 parties dont voici le plan :



      Le Rocher de la 3ème partie de la forêt est à détruire car il cache un « pendentif T. ». Pour le casser vous devez féliciter Pino lorsqu’il dit que ce rocher est étrange, puis si vous re-cliquez sur le rocher Pino donnera un coup de pied dedans et le cassera.

      A partir de l’acte 4, où la foret vous sera accessible, si vous avez suffisamment de chance pour que ça marche, priez devant la statue du dieu des tortues pour faire apparaître une corde. Celle-ci vous permettra d’accéder à une sorte d’égout où vous pourrez obtenir l’épée de Corlo.


      L’île de Corlo

      Voici, ci-dessous, le listing des différents endroits ou vous pourrez aller sur l’île de Corlo. Ces places vous seront accessibles au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu.


      Place Description Accessibilité
      1 La maison du Professeur Geppetto C’est un bon endroit pour apprendre à Pino pleins de chose utiles. Vous pouvez dire que c’est la maison de Pinopuisque le professeur à été arrêté par Messala Acte 1
      2 Le village Gijin C’est ici que vis #46. Rendez lui visite lorsque vous avez besoins de conseils. Plus tardMessala décidera de détruire ce village à cause d’une révolte ... Acte 2
      3 La ferme du vieux ronchon Dans cette ferme, le vieux Fam vous autorisera à planter des légumes pour vous faire un peu d’argent. Acte 3
      4 La ville de Corlo Vous y trouverez des informations utiles si vous parlez aux gens. vous y trouverez également le magasin d’objets. Acte 3
      5 La jetée de Corlo Ici se trouve Gamechi. Durant votre aventure vous y rencontrerez Add qui vous emmènera à une chasse au trésor si vous êtes chanceux ... Acte 4
      6 Le champ de course de Corlo Le stade. Vous pourrez y devenir le « roi des sportifs » mais les gens, apprenant que vous êtes un Gijin, vous chasserons de cet endroit par la suite. Acte 4
      7 La foret de Corlo Le meilleur endroit pour entraîner Pino car elle possède pas mal d ‘équipement et quelques secrets ^^ Acte 4
      8 La mine Corlo Un monstre effrayant s’y cache ... Acte 5
      9 L’entrée principale du Château de Corlo Vous irez à cet endroit QUE pour devenir un garde royal, seulement le roi vous chassera lorsqu’il apprendra que vous êtes un Gijin. Acte 5
      10 Le grand cirque de Pierre Pino y deviendra une star ... mais après cela Messala fermera le cirque car Pierre, le gérant, a engagé un Gijin pour y travailler. Acte 6
      11 Le café de Mimi Mimi est une humaine, mais son café est réservé aux Gijins. Si vous chantez bien peut être vous embauchera-t-elle ? Acte 6
      12 L’allée de derrière Il y a une station de police et la cachette des voleurs qui aident les nécessiteux. Acte 6



      Les personnages
      Pino
      Le modèle 4649, un Gijin [un robot]. Il est le héro de cette aventure et le petit robot à qui vous devrez tout apprendre, car il ne connaît rien au monde. C’est par lui que vous devrez tenter de vaincre le plan diabolique du 1er ministre Messala afin de sauver l’île de Corlo.


      L’assistante du professeur Geppetto. C’est par son intermédiaire que vous allez contrôler et entraîner Pino. Tinker et Pino sont comme « connectés » l’un à l’autre. Tinker


      Geppetto
      Il est un grand professeur et, en quelque sorte, le « papa » de Pino. C’est lui qui fabrique les Gijins et qui à mis au point le circuit J. Alors qu’il se fera arrêter pour trahison par Messala, il demandera à Tinker de s’occuper de Pino durant son absence.


      C’est un Gijin, résidant dans le village Gijin, que vous sauverez lors de votre première mission. Il est de très bon conseil lorsque vous êtes bloqué ou ne savez plus quoi faire. #46


      Fam
      Fam est un vieux fermier qui vous autorisera à utiliser son champ pour faire pousser des légumes afin de les vendre au marché de Corlo.


      Add est un chasseur de trésor qui est pauvre. Il vous emmènera avec lui pendant votre aventure. C’est quelqu’un de gentil et qui ne fait pas de discrimination entre Gijin et Humain. Add


      Gamechi
      Il est le frère de Add et passe son temps à fumer la pipe près de la jetée de Corlo. Il ne crois pas beaucoup en son frère - surtout pour trouver les trésor - mais sera surpris quand Add et Pino en rapporteront un.


      Un garde royal, très fort. Pino devra le combattre dans l’arène ... mais il vous montrera ce que ca veux dire « être fort ». Gardy


      Jeanne
      Jeanne sera votre première adversaire dans l’arène. Elle fait également partie des gardes royaux et est puissante, pour une fille. Elle déteste les idiots.


      Mimi est la gérante d’un café un peu spécial car il est strictement réservé aux Gijins. Elle est gentille, adore chanter pour remonter le moral des Gijins et recherche quelqu’un qui puisse l’aider dans son travail. Mimi


      Pierre
      Le grand cirque lui appartient et, lui aussi, tente de trouver une personne qui puisse remplacer un de ses ouvrier malade. Il permettra à Pino de devenir une star de cirque mais Pino devra réussir 3 épreuves avant de pouvoir faire son show.


      La bande de voleurs au grand cœur. Tout comme Robin des Bois, ils aident les Gijins en volant aux humains. Lynx est le chef de la bande et un voleur réputé que personne ne parviens à attraper. Lar & Ron, ses subalternes sont aussi très doué dans leurs domaines.

      Note : petit jeu de mot des programmeurs : Lar & Ron  Larron (Voleur)
      Lynx, Lar & Ron


      Le roi
      Le roi de Corlo, un personnage qui déteste les Gijins pour des raisons quelques peu inconnus. C’est grâce à Pino qu’il verra son erreur et apprendra à leur faire confiance.


      La fille du roi de Corlo, belle , jeune et influençable mais qui à un cœur d’or. Contrairement à ce qu’on lui dit sur les Gijins elle veux leur donner une chance de prouver qu’il ne sont pas méchant. C’est en parie grâce à elle que l’île de Corlo sera sauvée.
      Lors de la vrai fin du jeu elle devient la mère de quelqu’un que vous connaissez bien.
      La princesse


      Messala
      Le 1er ministre Messala. Cet homme cache un lourd secret et souhaite conquérir le monde. Il sait dès le début qui est réellement Pino et va suivre son évolution pendant votre aventure. Il viendra en aide à Pino à quelques reprises mais cela seulement dans le but de réaliser son plan diabolique.


      L‘aventure de Pino

      Acte 1 : L’éveil du modèle 4649.

      Cetacte est là à titre d’entraînement pour connaître et maîtriser les contrôles de la fée Trinker qui vont vous permettre de faire bouger Pino et lui faire réaliser des actions. Cet acte n’est pas obligatoire, si vous savez déjà comment faire bouger Pino vous pouvez passer directement a l’acte 2 en répondant « non » .

      En répondant « oui » vous accèderez à la salle secrète. Dans cette salle vous allez apprendre les contrôles qui vont vous permettre de diriger Trinker et Pino :

      => Le déplacement : déplacez Tinker dans la direction où vous désirez que Pino aille et appuyez sur le bouton A. Appuyez 2 fois et Pino se mettra à courir.

      => S’arrêter : appuyez simplement sur B.

      => Faire bouger des objets : c’est en fait Tinker qui va les faire bouger. Pour cela déplacez la de manière à ce que son bâton touche l’objet puis appuyez sur B sans relâcher le bouton. Déplacez Tinker et relâcher B pour laisser tomber l’objet.

      => Mettre des objets dans l’inventaire : faites de même que pour « Faire bouger des objets » mais lâchez l’objet dans la zone d’inventaire en bas de l’écran.

      => Les diodes : Pino peut améliorer ou faire baisser ses paramètres en effectuant des actions sur les objets. Lorsque ses paramètres changent les diodes en haut de l’écran clignotent. Voici ce qu’elles représentent :

      Afin que Pino réalise des actions, déplacez Tinker jusqu'à un objet (son bâton doit toucher l’objet) puis appuyez sur A.

      => Féliciter Pino : appuyez sur X.

      => Réprimander Pino : appuyez sur Y.

      => Ecran de statut : appuyez sur Sélect.

      Pour sortir de cet écran appuyez sur B.

      Acte 2 : Aider #46 !


      #46 et le méchant Gichuu
      #46 est un Gijin tout comme Pino. Pendant que tinker va réveiller Pino vous verrez #46 se faire malmener par un Gichuu (interface Homme Machine : ce qu’est Tinker pour vous). Tinker va alors vous demander d’aller aider #46 et de donner une bonne leçon au Gichuu. Pour cela vous aller devoir entraîner Pino à lancer la balle de caoutchouc qui se trouve dans la « chambre de Pino » et augmenter ses paramètres de « Force » avec l’haltère en acier.

      Apprenez à Pino à maîtriser le lancer de balle. Pino maîtrise quelque chose lorsqu’il dit : « J’ai pigé ». Pour cela vous devez le féliciter lorsqu’il fait correctement l’action et le réprimander dans le cas contraire, voire le punir.

      Augmenter le paramètre de force dans ses bras à 30.

      Vous pouvez, si vous le désirez mettre ces objets dans votre inventaire afin de pouvoir endurcir Pino quand vous le désirez.


      Le parfait lancer de balle !!

      Une fois bien entraîné, sortez de la maison. Vous aurez alors accès à la carte du monde. Dirigez Tinker sur l’endroit où vous désirez aller pour vous y déplacer. Allez là ou #46 se fait malmener et vous verrez une scène ou Pino le sauve (si vous l’avez correctement entraîné). Le Gijin vous remerciera et vous dira que vous pouvez aller le voir si vous désirez des conseils.

      Acte 3 : Le vieux Fam

      Tinker va vous parler d’un vieil homme qui recherche quelqu’un pour prendre soin de sa ferme. Pino va donc aller l’aider. Tinker vous fait aussi savoir que vous pouvez aller en ville, à Carlo, pour y acheter divers objets.

      Avant de quitter la maison, boostez la force, le raisonnement et la gentillesse jusqu'à au moins 50. Pour cela utilisez le livre de grammaire et l’haltère, mais alternez car le livre de grammaire augmente le stress de Pino quand à l’haltère elle le fait diminuer.


      Le livre de Grammaire est utile pour augmenter l’intelligence…. mais attention au stress !!!

      Après cela aller dans un endroit ou il y a des animaux (dans le jardin ou au 1er étage) et faites les jouer avec Pino. S’il est gentil avec eux félicitez le sinon ils lui feront comprendre que ce qu’il a fait est mal (par exemple le chien le mordra). Ensuite allez au magasin acheter des graines et une houe et entraîner Pino à les utiliser.


      Le circuit de "l'amour de la nateure"

      La bonne méthode pour utiliser la houe est quand Pino saute et frappe le sol avec.

      Pour les graines il sème des graines à tous vents ... et prie la bénédiction

      Après que vous l’ayez bien entraîné allez à la ferme et vous verrez Pino travailler à bêcher et semer des graines. Après ça le vieil homme vous laissera utiliser son jardin pour planter des graines et ira vendre vos récoltes pour vous au marché. Vous débloquerez également votre premier circuit : l’amour de la nature.



      Acte 4 : Fait de ton mieux, modèle 4649 !

      Tinker va vous parler de la compétition de sports qui a lieu sur le champ de course de Corlo et va faire participer Pino. Cette compétition se compose de : course à pied, lancer de poids, golf et tire aux buts. Chaque concours rapporte de l’argent et un trophée mais si vous réussissez tous les concours Pino sera sacré « roi des sportifs ».

      Afin d’y participer vous allez devoir entraîner Pino dans toutes ces disciplines donc dans un premier temps allez acheter un coffre à trésor et un club de golf chez le marchant de Corlo. Après cela allez dans la forêt de Corlo et entraînez vous afin d’augmenter les paramètres suivants :

      • La force des jambes à au moins 90
      • La force des bras à au moins 80
      • L’équilibre à au moins 80
      • Le paramètre de chance au moins à 80
      • Le paramètre général de l’intelligence à au moins 50 (car je pense que cela augmente les chances de réussir « le trou en un » pour l’épreuve de golf)
      • La maîtrise de l’utilisation d’un club de golf, de l’ouverture d’un coffre à trésor et de la frappe dans un ballon de foot.

      Une fois cet entraînement achevé allez faire la compétition au stade et remportez toutes les épreuves en étant 1er, ainsi vous deviendrez le roi des sportifs et le 1er ministre Messala viendra vous féliciter. Vous recevrez également le circuit : l’amour du sport. Cet partie de l’Acte est assez dur et dépend aussi de la chance que vous avez, de plus vous ne pourrez faire les épreuves qu’une fois par jour.


      On est les champions !! On est les champions !!

      Le circuit de « l’amour du sport »

      Cet acte ne s’arrête pas là. Vous allez maintenant devoir apprendre a Pino à jouer de la trompette, donc allez en acheter une au magasin et faites en sorte qu’il obtienne au moins 50 dans le paramètre « émotion ». Allez ensuite à la jetée de Corlo et observez la scène. Vous allez ensuite devoir y retourner le lendemain et le surlendemain avant de voir un vieil homme tenter d’avoir un peu d’argent de la part de Gamechi. Retournez chez vous et augmentez les 3 paramètres suivants :

      • L’attaque de Pino à au moins 60
      • La chance à 90
      • Le raisonnement à 60 minimum.

      Le lendemain retournez à la jetée et vous y passerez 3 tests : lire un livre compliqué, manier une épée et ouvrir un coffre. Si vous les réussissez vous partirez avec Add pour trouver un trésor. Quelques jours plus tard vous et Add trouverez une île au trésor dont voici la carte :

      Dès que vous aurez trouvé le trésor vous sortirez de l’île, recevrez de l’argent et votre 3ème circuit : l’esprit d’aventure.


      Le circuit de « l’esprit d’aventure »

      Le trésor retrouvé

      Vous verrez, après cela, une scène ou le 1er ministre Messala ouvre le tournoi de recrutement pour la garde royale.

      Acte 5 : Le test de Messala

      Tinker étant au courant de l’ouverture du recrutement, elle vous propose d’y faire participer Pino. Mais pour cela il va falloir beaucoup l’entraîner, je vous recommande donc de vous rendre aux tableaux d’objet du marchand de Co