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L’histoire
Le monde de Wonder Project J
La maison du Professeur Geppetto
Le magasin d’objet de Corlo
La forêt de Corlo
L’île de Corlo
Les personnages
L‘aventure de Pino
Acte 1 : L’éveil du modèle 4649.
Acte 2 : Aider #46 !
Acte 3 : Le vieux Fam
Acte 4 : Fait de ton mieux, modèle 4649 !
Acte 5 : Le test de Messala
Acte 6 : Le cirque est là !
Acte 7 : Sauvetage inattendu
Acte 8 : Giryuu, le Gijin #4630
Acte 9 : La reine Tiffany
Acte 10 : L’immortalité sur l’île Corlo
L’histoire

Le premier ministre Messala |
Dans un mode futuriste ou cohabitent les humains et les robots le premier ministre, Messala,
autorise la mise en marche d’un nouveau type de robot : le modèle 4649. Celui-ci
possède le circuit J, mais ils ne savent pas de quoi il est capable...... |
Puis un beau jour, alors que Geppetto vient tout juste d’achever son nouveau modèle de robot
extrêmement perfectionné, l’armée royale vient arrêter le vieil homme sans
motif apparent. Avant de prendre la direction du cachot, il a tout juste le
temps de confier à la fée Tinker le soin d’activer Pino et de lui apporter
l’expérience nécessaire pour mettre en marche ses sept circuits principaux.
C’est alors que débute l’aventure ...
Le pauvre Gepetto arrêté par l’armée royale |

La tour du premier ministre |
Le monde de Wonder Project J
La maison du Professeur Geppetto
Cette maison sera une zone d’entraînement importante pour Pino au cours de son aventure et
c’est également là que vous commencerez chacune de vos missions. Elle est
constituée de 3 pièces et d’un jardin. C’est dans cette maison que vous allez
apprendre à Pino la plupart des choses et c’est également ici que vous
trouverez de quoi l’entraîner correctement. Bien sur rien ne vous empêche de
mettre les différents objets que vous trouverez, dans cette maison, dans votre
inventaire afin de pouvoir l’entraîner n’importe où.
Bien entendu les noms donnés à ces différentes pièces ne seront utilisés que dans
cette soluce de Wonder Project J, il
se peut donc que ces noms changent si vous utilisez une soluce faite par
quelqu’un d’autre.





Le Magasin d'objet de Corlo
Vous aurez accès à ce magasin à partir du 3ème Acte du jeu. Celui-ci se trouve dans la ville de
Corlo et vous permettra d’avoir accès, suivant un certain prix, à tous les objets qu’il peut
y avoir sur l’île de Corlo. Cet endroit est très important car vous pourrez y
acheter beaucoup d’objet nécessaire pour entraîner Pino au cours de son
aventure. Vous pourrez également parler aux gens de cette ville pour y récolter
des informations parfois utiles.


Comme je l’ai dit plus haut ce
magasin propose à la vente tous les objets du monde de Wonder Project J et ce pour un certain nombre de corlos (monnaie
utilisée). Je vous propose donc ci-dessous un tableau récapitulatif de ces
objets, de leurs prix et de leurs effets.
| |
Nom |
Prix |
Effets |
| |
|
|
Att. |
Déf. |
Assu. |
Hon. |
Assi. |
Char. |
Conf. |
Cha. |
Réso. |
Imag. |
Emo. |
Expr. |
Gent. |
Equi. |
Force |
| Bras |
Jamb. |
 |
AB-CPU |
5.000 |
Change tous les paramètres |
 |
Affaiblisseur |
3.000 |
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Balle en acier |
2.000 |
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Balle caoutchouc |
500 |
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 |
Ballon de cirque |
30.000 |
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 |
Ballon de foot |
1.000 |
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 |
Bâton |
1.000 |
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|
|
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 |
|
 |
Batterie puiss. |
500 |
Augmente l’énergie de 50 / ne marche pas bien si le stress est élevé |
 |
Batterie vitalité |
500 |
Augmente la vie de 50 / ne marche pas bien si le stress est élevé |
 |
BD |
1.000 |
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 |
Biscuit konki |
3.000 |
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 |
Empêche le Gijin de s’ennuyer facilement. |
 |
Canne de Corlo |
20.000 |
Objet spécial (Voir la légende - Egalement obtenue en fouillant dans le tas
d’ordures de l’allée de derrière - Très rare) |
 |
Chargeur A |
4.000 |
Augmente la vie et l’énergie de 200 / ne marche pas bien si le stress est élevé |
 |
Chargeur B |
2.000 |
Augmente la vie et l’énergie de 100 / ne marche pas bien si le stress est élevé |
 |
Chargeur C |
500 |
 |
 |
Même effet que le chargeur B |
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 |
Club de golf |
5.000 |
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 |
Coffre au trésor |
3.000 |
|
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 |
Crâne de combat |
30.000 |
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| |
Nom |
Prix |
Effets |
| |
|
|
Att. |
Déf. |
Assu. |
Hon. |
Assi. |
Char. |
Conf. |
Cha. |
Réso. |
Imag. |
Emo. |
Expr. |
Gent. |
Equi. |
Force |
| Bras |
Jamb. |
 |
Cristal sensitif |
30.000 |
 |
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|
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 |
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 |
Dose de courage |
3.000 |
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 |
Encyclopédie |
2.000 |
|
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 |
Epée |
10.000 |
 |
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|
 |
Epée de Corlo |
50.000 |
 |
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|
 |
Fleurs |
30.000 |
|
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 |
|
|
 |
Fruit morimori |
5.000 |
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|
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|
|
 |
 |
 |
Fruit naminami |
5.000 |
A le même effet qu’un somnifère sur les Gijins. |
 |
Glandouilleur |
500 |
Le Gijin va rester sur debout sur place jusqu'à ce que vous lui donniez un ordre. |
 |
Graines |
1.000 |
 |
|
|
 |
|
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|
|
 |
|
 |
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 |
Graines?? |
1.000 |
Pas de description. Vous devez faire le fermier 2 / 3 fois avant que Fam vous autorise à les utiliser. |
 |
Grammaire |
1.000 |
|
|
|
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 |
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 |
Haltère en acier |
1.000 |
|
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|
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|
 |
Houe |
3.000 |
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|
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 |
|
 |
Magazine X |
1.000 |
 |
|
|
|
|
|
|
|
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 |
|
|
 |
|
|
|
 |
Mini-télé |
30.000 |
|
|
|
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|
|
|
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 |
|
|
|
 |
 |
 |
 |
Partition |
30.000 |
 |
 |
|
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|
|
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 |
|
 |
 |
Mimi vous la donnera |
 |
Pendentif T. |
10.000 |
|
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|
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|
|
| |
Nom |
Prix |
Effets |
| |
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|
Att. |
Déf. |
Assu. |
Hon. |
Assi. |
Char. |
Conf. |
Cha. |
Réso. |
Imag. |
Emo. |
Expr. |
Gent. |
Equi. |
Force |
| Bras |
Jamb. |
 |
Pierre magique |
30.000 |
|
 |
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|
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|
|
 |
 |
 |
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 |
Proc A |
5.000 |
Change tous les paramètres |
 |
Proc B |
5.000 |
Change tous les paramètres |
 |
Proc C |
5.000 |
Change tous les paramètres |
 |
Puce bleue |
10.000 |
 |
 |
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 |
 |
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 |
Puce défectueuse |
3.000 |
 |
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 |
Puce jaune |
10.000 |
 |
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 |
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 |
Puce rouge |
10.000 |
 |
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 |
Puce verte |
10.000 |
 |
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|
|
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 |
 |
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 |
 |
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 |
 |
Pudding |
1.000 |
|
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 |
Somnifères |
1.000 |
Le Gijin va dormir jusqu’au lendemain matin. |
 |
Trompette |
3.000 |
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Légende du tableau :
| Att. |
: |
Attaque |
|
Déf. |
: |
Défense |
|
Emo. |
: |
Emotion |
|
Expr. |
: |
Expression |
| |
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|
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|
|
Gent. |
: |
Gentillesse |
|
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| Assu. |
: |
Assurance |
|
Hon. |
: |
Honnêteté |
|
|
|
|
|
|
|
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| Assi. |
: |
Assiduité |
|
Char. |
: |
Charisme |
|
Equi. |
: |
Equilibre |
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| Conf. |
: |
Confiance |
|
Cha. |
: |
Chance |
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| |
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|
| Réso. |
: |
Résonnement |
|
Imag. |
: |
Imagination |
|
|
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|
|
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|
|
La canne de Corlo est spéciale : c’est à dire qu’elle va changer certains paramètres suivant l’action de Pino.
- Par exemple si Pino s’assois et fait tourner rapidement sa tête en disant :
« Je ne comprend rien du tout » vos paramètres de résonnement et d’assiduité vont augmenter et la force des bras va baisser.
- Si par contre il fait une autre action du genre sauter et utiliser la canne comme
une épée alors le raisonnement baisse mais la force des bras augmente.
La canne de Corlo est donc un objet très rare qui provoque des actions et des changements assez spéciaux et
inattendus. A vous de découvrir son plein potentiel (je vous recommande d’avoir
un paramètre de chance élevée pour le découvrir)
Il y à 2 façons de l’obtenir :
La façon simple : allez l’acheter chez le marchand de Corlo.
La façon difficile : allez dans l’allée de derrière et ne faites rien. Pino
va de lui même descendre les escaliers, puis, si vous attendez encore un peu,
il va se mettre a fouiller dans le tas de bricole qu’il y a sous l’escalier. La
plupart du temps il ne trouve rien ; parfois il trouve des chargeurs A, B
ou C ou divers objets et très rarement la canne de Corlo.
Je conseille fortement de l’avoir en allant l’acheter .. mais pour les courageux,
surtout si vous avez rien d’autre à faire ou si vous êtes un fan incontesté de la SNES vous pouvez tenter votre
chance ; armez vous de patience, d’un bon livre ou de musique ou encore d’un autre jeu à côté (pour passer le temps).

La forêt de Corlo
Cette forêt vous sera accessible à partir de l’Acte 4. C’est une zone d’entraînement en 3
parties dont voici le plan :



Le Rocher de la 3ème partie de la forêt est à détruire car il cache un « pendentif T. ».
Pour le casser vous devez féliciter Pino lorsqu’il dit que ce rocher est
étrange, puis si vous re-cliquez sur le rocher Pino donnera un coup de pied
dedans et le cassera.
A partir de l’acte 4, où la foret vous sera accessible, si vous avez suffisamment de chance pour que ça marche,
priez devant la statue du dieu des tortues pour faire apparaître une corde.
Celle-ci vous permettra d’accéder à une sorte d’égout où vous pourrez obtenir
l’épée de Corlo.



L’île de Corlo
Voici, ci-dessous, le listing des différents endroits ou vous pourrez aller sur l’île
de Corlo. Ces places vous seront accessibles au fur et à mesure de votre
avancée dans le jeu.
| N° |
Place |
Description |
Accessibilité |
| 1 |
La maison du Professeur Geppetto |
C’est un bon endroit pour apprendre à
Pino pleins de chose utiles. Vous pouvez dire que c’est la maison de Pinopuisque le professeur à été arrêté par Messala |
Acte 1 |
| 2 |
Le village Gijin |
C’est ici que vis #46. Rendez lui visite lorsque vous avez
besoins de conseils. Plus tardMessala décidera de détruire ce village à cause d’une révolte ... |
Acte 2 |
| 3 |
La ferme du vieux ronchon |
Dans cette ferme, le vieux Fam vous autorisera à
planter des légumes pour vous faire un peu d’argent. |
Acte 3 |
| 4 |
La ville de Corlo |
Vous y trouverez des informations utiles si vous parlez
aux gens. vous y trouverez également le magasin d’objets. |
Acte 3 |
| 5 |
La jetée de Corlo |
Ici se trouve Gamechi. Durant votre aventure vous y
rencontrerez Add qui vous emmènera à une chasse au trésor si vous êtes chanceux ... |
Acte 4 |
| 6 |
Le champ de course de Corlo |
Le stade. Vous pourrez y devenir le « roi des sportifs »
mais les gens, apprenant que vous êtes un Gijin, vous chasserons de cet endroit par la suite. |
Acte 4 |
| 7 |
La foret de Corlo |
Le meilleur endroit pour entraîner Pino car elle
possède pas mal d ‘équipement et quelques secrets ^^ |
Acte 4 |
| 8 |
La mine Corlo |
Un monstre effrayant s’y cache ... |
Acte 5 |
| 9 |
L’entrée principale du Château de Corlo |
Vous irez à cet endroit QUE pour devenir un garde royal,
seulement le roi vous chassera lorsqu’il apprendra que vous êtes un Gijin. |
Acte 5 |
| 10 |
Le grand cirque de Pierre |
Pino y deviendra une star ... mais après cela Messala
fermera le cirque car Pierre, le gérant, a engagé un Gijin pour y travailler. |
Acte 6 |
| 11 |
Le café de Mimi |
Mimi est une humaine, mais son café est réservé aux
Gijins. Si vous chantez bien peut être vous embauchera-t-elle ? |
Acte 6 |
| 12 |
L’allée de derrière |
Il y a une station de police et la cachette des voleurs
qui aident les nécessiteux. |
Acte 6 |
Les personnages
Pino
 |
Le modèle 4649, un Gijin [un robot]. Il est le héro de cette aventure et le petit robot à qui vous devrez
tout apprendre, car il ne connaît rien au monde. C’est par lui que vous devrez
tenter de vaincre le plan diabolique du 1er ministre Messala afin de
sauver l’île de Corlo. |
| L’assistante du professeur Geppetto. C’est par son intermédiaire que vous allez contrôler et entraîner
Pino. Tinker et Pino sont comme « connectés » l’un à l’autre. |
Tinker
 |
Geppetto
 |
Il est un grand professeur et, en quelque sorte, le « papa » de Pino. C’est lui qui fabrique les Gijins et qui à mis au point le circuit J.
Alors qu’il se fera arrêter pour trahison par Messala, il demandera à Tinker de s’occuper de Pino durant son absence. |
| C’est un Gijin, résidant dans le village Gijin, que vous sauverez lors de votre première mission. Il est de très
bon conseil lorsque vous êtes bloqué ou ne savez plus quoi faire. |
#46
 |
Fam
 |
Fam est un vieux fermier qui vous autorisera à utiliser son champ pour faire
pousser des légumes afin de les vendre au marché de Corlo. |
| Add est un chasseur de trésor qui est pauvre. Il vous emmènera avec lui pendant votre aventure. C’est quelqu’un
de gentil et qui ne fait pas de discrimination entre Gijin et Humain. |
Add
 |
Gamechi
 |
Il est le frère de Add et passe son temps à fumer la pipe près de la jetée de Corlo. Il ne crois pas beaucoup en son
frère - surtout pour trouver les trésor - mais sera surpris quand Add et Pino en rapporteront un. |
| Un garde royal, très fort. Pino devra le combattre dans l’arène ... mais il vous montrera ce que ca veux dire
« être fort ». |
Gardy
 |
Jeanne
 |
Jeanne sera votre première adversaire dans l’arène. Elle fait également partie des gardes royaux et est
puissante, pour une fille. Elle déteste les idiots. |
| Mimi est la gérante d’un café un peu spécial car il est strictement réservé aux Gijins. Elle est gentille,
adore chanter pour remonter le moral des Gijins et recherche quelqu’un qui puisse l’aider dans son travail. |
Mimi
 |
Pierre
 |
Le grand cirque lui appartient et, lui aussi, tente de trouver une personne qui puisse remplacer un de ses ouvrier malade.
Il permettra à Pino de devenir une star de cirque mais Pino devra réussir 3 épreuves avant de pouvoir faire son show. |
La bande de voleurs au grand cœur. Tout comme Robin des Bois, ils aident les Gijins en volant aux humains. Lynx est le
chef de la bande et un voleur réputé que personne ne parviens à attraper. Lar & Ron, ses subalternes sont aussi très doué dans leurs domaines.
Note : petit jeu de mot des programmeurs : Lar & Ron Larron (Voleur) |
Lynx, Lar & Ron
 |
Le roi
 |
Le roi de Corlo, un personnage qui déteste les Gijins pour des raisons quelques peu inconnus. C’est grâce à Pino
qu’il verra son erreur et apprendra à leur faire confiance. |
La fille du roi de Corlo, belle , jeune et influençable mais qui à un cœur d’or. Contrairement à ce qu’on lui dit sur les Gijins elle veux
leur donner une chance de prouver qu’il ne sont pas méchant. C’est en parie grâce à elle que l’île de Corlo sera sauvée.
Lors de la vrai fin du jeu elle devient la mère de quelqu’un que vous connaissez bien. |
La princesse
 |
Messala
 |
Le 1er ministre Messala. Cet homme cache un lourd secret et souhaite conquérir le monde. Il sait dès le début qui est
réellement Pino et va suivre son évolution pendant votre aventure. Il viendra en aide à Pino à quelques reprises mais cela
seulement dans le but de réaliser son plan diabolique. |
L‘aventure de Pino
Acte 1 : L’éveil du modèle 4649.
Cetacte est là à titre d’entraînement pour connaître et maîtriser les contrôles de
la fée Trinker qui vont vous permettre de faire bouger Pino et lui faire
réaliser des actions. Cet acte n’est pas obligatoire, si vous savez déjà
comment faire bouger Pino vous pouvez passer directement a l’acte 2 en
répondant « non » .

En répondant « oui » vous accèderez à la salle secrète. Dans cette salle vous allez apprendre les
contrôles qui vont vous permettre de diriger Trinker et Pino :
=> Le déplacement : déplacez Tinker dans la direction où vous désirez que Pino aille et appuyez sur le bouton
A. Appuyez 2 fois et Pino se mettra à courir.

=> S’arrêter : appuyez simplement sur B.

=> Faire bouger des objets : c’est en fait Tinker qui va les faire bouger. Pour cela déplacez la de manière à ce
que son bâton touche l’objet puis appuyez sur B sans relâcher le bouton.
Déplacez Tinker et relâcher B pour laisser tomber l’objet.
=> Mettre des objets dans l’inventaire : faites de même que pour « Faire bouger des
objets » mais lâchez l’objet dans la zone d’inventaire en bas de l’écran.

=> Les diodes : Pino peut améliorer
ou faire baisser ses paramètres en effectuant des actions sur les objets.
Lorsque ses paramètres changent les diodes en haut de l’écran clignotent. Voici
ce qu’elles représentent :

Afin que Pino réalise des actions, déplacez Tinker jusqu'à un objet (son bâton doit toucher
l’objet) puis appuyez sur A.

=> Féliciter Pino : appuyez sur X.

=> Réprimander Pino : appuyez sur Y.

=> Ecran de statut : appuyez sur Sélect.

Pour sortir de cet écran appuyez sur B.
Acte 2 : Aider #46 !

#46 et le méchant Gichuu |
#46 est un Gijin tout comme Pino. Pendant que tinker va réveiller Pino vous verrez #46 se faire malmener
par un Gichuu (interface Homme Machine : ce qu’est Tinker pour vous).
Tinker va alors vous demander d’aller aider #46 et de donner une bonne leçon au
Gichuu. Pour cela vous aller devoir entraîner Pino à lancer la balle de
caoutchouc qui se trouve dans la « chambre de Pino »
et augmenter ses paramètres de « Force » avec l’haltère en
acier. |
Apprenez à Pino à maîtriser le lancer de balle. Pino maîtrise quelque chose lorsqu’il dit : « J’ai pigé ». Pour cela vous
devez le féliciter lorsqu’il fait correctement l’action et le réprimander dans le cas contraire, voire le punir.
Augmenter le paramètre de force dans ses bras à 30.
Vous pouvez, si vous le désirez mettre ces objets dans votre inventaire afin de pouvoir endurcir Pino quand vous le désirez. |

Le parfait lancer de balle !! |
Une fois bien
entraîné, sortez de la maison. Vous aurez alors accès à la carte du monde.
Dirigez Tinker sur l’endroit où vous désirez aller pour vous y déplacer. Allez
là ou #46 se fait malmener et vous verrez une scène ou Pino le sauve (si vous
l’avez correctement entraîné). Le Gijin vous remerciera et vous dira que vous
pouvez aller le voir si vous désirez des conseils.

Acte 3 : Le vieux Fam

Tinker va vous
parler d’un vieil homme qui recherche quelqu’un pour prendre soin de sa ferme.
Pino va donc aller l’aider. Tinker vous fait aussi savoir que vous pouvez aller
en ville, à Carlo, pour y acheter divers objets.
Avant
de quitter la maison, boostez la force, le raisonnement et la gentillesse
jusqu'à au moins 50. Pour cela utilisez le livre de grammaire et l’haltère,
mais alternez car le livre de grammaire augmente le stress de Pino quand à
l’haltère elle le fait diminuer.

Le livre de Grammaire est utile pour augmenter l’intelligence…. mais attention au stress !!!
Après cela
aller dans un endroit ou il y a des animaux (dans le jardin ou au 1er
étage) et faites les jouer avec Pino. S’il est gentil avec eux félicitez le
sinon ils lui feront comprendre que ce qu’il a fait est mal (par exemple le
chien le mordra). Ensuite allez au magasin acheter des graines et une houe et
entraîner Pino à les utiliser.

Le circuit de "l'amour de la nateure" |
La bonne méthode pour utiliser la houe est quand Pino saute et frappe le sol avec.
Pour les graines il sème des graines à tous vents ... et prie la bénédiction
Après que vous l’ayez bien
entraîné allez à la ferme et vous verrez Pino travailler à bêcher et semer des
graines. Après ça le vieil homme vous laissera utiliser son jardin pour planter
des graines et ira vendre vos récoltes pour vous au marché. Vous débloquerez
également votre premier circuit : l’amour de la nature. |
Acte 4 : Fait de ton mieux, modèle 4649 !
 |
Tinker
va vous parler de la compétition de sports qui a lieu sur le champ de course de
Corlo et va faire participer Pino. Cette compétition se compose de :
course à pied, lancer de poids, golf et tire aux buts. Chaque concours rapporte
de l’argent et un trophée mais si vous réussissez tous les concours Pino sera
sacré « roi des sportifs ». |
Afin
d’y participer vous allez devoir entraîner Pino dans toutes ces disciplines
donc dans un premier temps allez acheter un coffre à trésor et un club de golf
chez le marchant de Corlo. Après cela allez dans la forêt de Corlo et
entraînez vous afin d’augmenter les paramètres suivants :
- La force des jambes à au moins 90
- La force des bras à au moins 80
- L’équilibre à au moins 80
- Le paramètre de chance au moins à 80
- Le paramètre général de l’intelligence à au moins 50 (car je pense que cela augmente les chances de réussir « le trou en un » pour l’épreuve de golf)
- La maîtrise de l’utilisation d’un club de golf, de l’ouverture d’un coffre à trésor et de la frappe dans un ballon de foot.
Une fois cet entraînement achevé
allez faire la compétition au stade et remportez toutes les épreuves en étant 1er,
ainsi vous deviendrez le roi des sportifs et le 1er ministre Messala
viendra vous féliciter. Vous recevrez également le circuit : l’amour du
sport. Cet partie de l’Acte est assez dur et dépend aussi de la
chance que vous avez, de plus vous ne pourrez faire les épreuves qu’une fois
par jour.

On est les champions !! On est les champions !! |

Le circuit de « l’amour du sport » |
Cet acte ne s’arrête pas là. Vous allez maintenant devoir apprendre a Pino à jouer
de la trompette, donc allez en acheter une au magasin et faites en sorte qu’il
obtienne au moins 50 dans le paramètre « émotion ». Allez ensuite à
la jetée de Corlo et observez la scène. Vous allez ensuite devoir y retourner
le lendemain et le surlendemain avant de voir un vieil homme tenter d’avoir un
peu d’argent de la part de Gamechi. Retournez chez vous et augmentez les 3
paramètres suivants :
- L’attaque de Pino à au moins 60
- La chance à 90
- Le raisonnement à 60 minimum.
Le lendemain
retournez à la jetée et vous y passerez 3 tests : lire un livre compliqué,
manier une épée et ouvrir un coffre. Si vous les réussissez vous partirez avec Add
pour trouver un trésor. Quelques jours plus tard vous et Add trouverez une île
au trésor dont voici la carte :


Dès que vous aurez trouvé le trésor vous sortirez de l’île, recevrez de l’argent et votre 3ème
circuit : l’esprit d’aventure.

Le circuit de « l’esprit d’aventure » |

Le trésor retrouvé |
Vous verrez, après cela, une scène ou le 1er ministre Messala ouvre le tournoi de recrutement pour la garde royale.

Acte 5 : Le test de Messala

Tinker étant au courant de l’ouverture du recrutement, elle vous propose d’y faire
participer Pino. Mais pour cela il va falloir beaucoup l’entraîner, je vous
recommande donc de vous rendre aux tableaux d’objet du marchand de Co