Genre : RPG Editeur : HAL Laboratory, Année : 1992
Arcana est un jeu de type RPG
(Jeu de rôle) sorti en 1992 au Japon et édité par la célébrissime Hal
Laboratory, à qui l’on doit notamment la série des Kirby (mais si, cette espèce
de chewing gum rose qui aspire tout ce qui passe) et plus récemment les
jouissifs Super Smash Bros (Nintendo 64) et Super
Smash Bros Melee (Game Cube). Il s’agit d’un style peu courant pour cette
équipe qui avait fort à faire à l’époque avec la concurrence de grands du genre
tels les « Dragon Quest » et les « Final Fantasy », pour ne
citer que les plus connus… Si l’on peut noter une réelle volonté d’originalité
de développement, tous les efforts n’ont cependant pas payé.
Une histoire … obscure…
Sur l’île d‘Elemen, les 6 royaumes se
livrent à d’incessantes guerres depuis des siècles pour avoir le contrôle de
l’île. En cette période troublée, Galnéon, sorcier du royaume de Lexford prend
le pouvoir en se débarrassant du roi Wagnall. Pendant ce coup d’état, les deux
filles du souverain disparaissent sans laisser de trace.
Votre aventure commence 10 ans plus tard,
avec comme personnage principal Rooks, dernier survivant des Cardmasters…
De bien sombres aventures en
perspective…
Et à juste titre… C’est à peu
près tout ce que l’on saura du scénario dans le jeu…
Peu de précisions sont apportées
sur les Cardsmasters, à part qu’ils sont tous morts; les personnages,
vaguement présentés, n’ont que des bribes de vie, pas de passé ni de famille et
rien ne laisse penser qu’il pourrait en être autrement ; les lieux sont
disséminés dans un pays dont on ne sait rien (on suppose être dans le royaume
de Lexford, quand même …) pas de paysans ou de citadins non plus pour
vous raconter leur histoire ou celle de leur ville…
En bref, du point de vue
scénaristique, les explications sont succinctes, peu enrichissantes, voire même
superflues tant on ne comprend rien à l’histoire globale (il paraît qu’il y en
a une…). Aussi, une histoire aussi peu étoffée laisse à penser que le jeu sera
plus tourné vers les combats, qui promettent d’être intéressant aux vues des
capacités exceptionnelles attribuées par la légende aux Cardmasters.
Un gameplay sympathique, mais sans plus
Il faut leur reconnaître cela,
ils se sont vraiment cassés la tête pour que les phases d’exploration soient
plus qu’agréables.
Tout d’abord, dans les villes,
tout se passe comme si vous vous trouviez au centre de la place du
village: en effet, vous tournez sur vous-même et embrassez la ville dans
son ensemble. Il ne vous reste plus qu’à choisir la boutique, le bar, la
magicienne, la maison ou l’auberge selon vos besoins. Vous me direz, les
villes sont plutôt simplifiées… Et je répondrai: OUI, pas de superflus,
pas d’histoires de la vie quotidienne, pas de personnage qui nous bloque le
passage juste par son existence... Même si cela est appréciable lors du
shopping, cette construction simpliste des villes contribue à ne pas créer une
ambiance propice à l’immersion totale du gamer.
A noter tout de même une originalité dans
les commerces: vous pouvez troquer vos armes et armures! Finis les
savants calculs pour déterminer si la vente de telle ou telle arme permet
d’acheter la lame double tranchant enflammée; le vendeur le fait pour
vous en vous demandant simplement d’allonger les pièces d’or quand il en
manque.
En ce qui concerne les donjons,
le déplacement est en illusion de 3D (désolé pour les puristes, je connais pas
tous les termes…). En effet, vous êtes face à votre chemin et vous décidez de
quelle voie prendre (vers l’avant ou l’arrière), pas par pas, tout en pouvant
regarder à droite ou à gauche dans un éventuel couloir ou pour admirer les
magnifiques décorations murales qui brillent par leur absence. Dans ces
conditions, carte et boussole sont vos meilleures amies… Une chance que vous la
dessiniez automatiquement au cours de vos errances...
Et rassurez-vous les éternels
perdus, ils ont pensé à vous. Les déplacements entre donjons, vers ou de la
ville sont automatiques dès que vous sortez d’une zone de jeu: aucun
déplacement n’est sous votre contrôle sur la mappemonde. Finis les niveaux gagnés
grâce aux ennemis aléatoires car on a oublié le nom de la ville ou il faut se rendre. Cependant, assurez-vous d’avoir bien vidé un donjon
quand vous arrivez à sa sortie car pas question de faire demi-tour une fois la
porte franchie.
Malgré ces grandes réussites, quelques bémols.
Les coffres tout d’abord.
N’espérez pas les voir de loin dans un couloir. Il faut se rapprocher et se
coller le nez contre le mur pour que les coffres apparaissent. De nombreux
demi-tour en perspective…
Les menus sont peu conviviaux et
on s’emmêle facilement les touches pour booster ses personnages. La réorganisation
des objets ou des compétences, indispensable pour gagner du temps dans les
combats, n’est pas facile et l’on a vite fait de déranger plutôt que de ranger.
Les donjons sont immenses,
puisqu’ils constituent la plus grande partie des chapitres de l’histoire. Il
existe par ailleurs peu (voire pas ) de façon de
sauvegarder ou de se guérir. Et pas question de réanimation dans ce jeu:
tout personnage qui atteint le seuil fatidique de 0 PV entraîne la fin de la
partie… Il est alors courant de perdre vers la fin du donjon, contre le boss ou
un simple ennemi aléatoire faute de PV, de PM ou d’objets. Et ça, ça énerve…
Et la musique alors ?… Rien
de bien transcendantal de ce côté là non plus. Les musiques, basées sur les
mêmes trois accords quel que soit le donjon, sont très répétitives et
deviennent vite monotones et insupportables.
Système de combat
Aussi important à mes yeux que le scénario
lui-même, les phases de combats se doivent d’être réussies pour que le jeu
devienne un best-seller dont tout le monde se souvient.
Et ici, on sent que l’aspect combatif de Arcana
n’a pas été très travaillé…
Premièrement, ce jeu respecte la
philosophie asiatique des RPG de l’époque, c’est à dire des combats incessants
contre des hordes d’ennemis aléatoires, parfois 9 en même temps, très
résistants, et ne rapportant au bout du compte que peu d’EXP et de pièces d’or.
Et au vu de la grande résistance des ennemis, on se retrouve souvent à faire
demi-tour pour gagner la ville pour acheter des armes et des objets hors de
prix, ou tout simplement se guérir, ce qui augmente considérablement le temps
passé dans chaque donjon.
Les ennemis apparaissent sous forme de
carte directement sur l’écran de déplacement, ce qui évite les temps de chargement
tout en permettant des phases de combat au tour par tour. Les personnages que
vous contrôlez agissent alternativement avec les monstres suivant vos
caractéristiques.
Chaque joueur possède sa propre
arme et sa propre spécialisation: épéiste, magicienne, guérisseuse,
chevalier, combattant à la hache… avec ses propres sorts de magie (même pour
les bourrins, qui possèdent au moins un sort de soin). En revanche, les sorts
s’acquièrent automatiquement à chaque changement de niveau, donc pas de possibilité
de modifier ses personnages selon ses souhaits et aucune progression logique ne
semble régler cette acquisition de sort. Pour ne citer qu’un exemple, vous
obtenez le sort de guérison 7, puis guérison 5, pour ensuite obtenir guérison
11… La gestion des magies se révèle en outre très complexe: peu de points
de magie, peu d’objets pour récupérer des MP, et des sorts offensifs trop
gourmands pour les dégâts infligés. De par le fait, les combats se changent en
une répétition de bastons où tous attaquent au physique, magiciens compris,
pour sauvegarder ses meilleurs coups en vue d’un ennemi plus puissant.
Quant à la seule capacité originale des personnages, celle de Rooks le Cardmaster, elle se
révèle fort peu utile. Au lieu d’attaquer, vous pouvez lancer une, deux ou
trois « carte(s) » d’attaque élémentaire produisant une attaque sur
un ou plusieurs ennemis. Seulement cette capacité se révèle rapidement
accessoire vu que les attaques sont trop aléatoires, peu puissantes, que les
cartes coûtent relativement cher (eh oui, il faut les acheter…), et que leur
nombre est limité à 72, ce qui fait peu en comparaison de l’immensité des
donjons.
En revanche, chapeau pour
l’invocation qui vous sert de soutien !!
En effet, à
caque combat, vous êtes aidé par un esprit précédemment dompté (vent, feu,
eau,…) qui possède ses propres attaques magiques élémentaires ET QUI REGENERE
SES MP QUAND VOUS MARCHEZ ! Vous conservez donc ainsi toujours au moins un
magicien au mieux de sa forme. Par ailleurs, les différents esprits peuvent
être intervertis pendant le combat pour optimiser l’efficacité des attaques. Et
une fois à 0 PV, l’esprit n’est que KO et pourra être réveillé à la prochaine
ville. Une bonne initiative qui permet de réduire la difficulté de combats déjà
compliqués. Une seule limite pourtant, les invocations ont les mêmes défauts
que les personnages: leurs magies sont peu explicitées et acquises de
manière anarchique lors de l’augmentation de niveau.
En somme, pourquoi jouer à ce jeu ?
Vous l’aurez compris, malgré
quelques efforts et originalités dans la réalisation de ce titre, le jeu reste
globalement sans intérêt. L’absence de scénario n’est pas comblée par les
phases de bataille, et réciproquement.
Pour les habitués du RPG, ce titre se révèle donc décevant à tous points de
vue. Quant aux éventuels débutants qui voudraient s’y essayer, passez votre
chemin : la trop grande difficulté des combats et de la gestion des objets
risque de vous dégoûter du genre, qui a bien mieux à offrir.
En somme, ce jeu m’apparaît comme
pouvant convenir aux accrocs du RPG ayant déjà épuisé les nombreux opus du
genre sur les nombreuses machines existantes, et encore…
Cependant, on se doit de
s’incliner devant le Hal Laboratory qui a pris le risque de s’éloigner de son
style de prédilection et de ses têtes d’affiche pour développer ce jeu qui
aurait gagné à être connu s’il avait reçu un peu plus d’attention. Respect…
Les plus…
+ Un gameplay avec quelques originalités
+ Des phases d’exploration agréables au début
Les moins…
- Un scénario classique et peu travaillé
- Des combats incessants et répétitifs
- Jeu vraiment très linéaire à tous les points de vue (scénario, personnage, combats, décors)
- On a vite envie de passer à autre chose…
Graphisme : 12
Musique/son : 12
Jouabilité : 10
Scénario : 8
Durée de vie : 10
Un superbe test qui sait être objectif!
J'ai jamais voulu vraiment me mettre sur ce jeu, faut de ne pas avoir accroché au concept général.. et ce test ne m'aidera pas à me motiver !!!
La qualité de tes écrits est elle parfaite contrairement à ce jeu "Très" moyen. Je pense qu'il y'a mieux à faire niveau RPG sur SNES, mais joli coup pour Hal Laboratory qui ne nous avait pas habitué à ce genre de jeux!
A+++++++
bloutz
16
=> posté le 14 Décembre 2007 à 19h56
J'avoue qu'en lisant le test je suis resté bouche bé.
Pourquoi faire un test si c'est pour descendre un jeu? Et puis je me suis dit que finalement tout testeur finalement teste des jeux bons ou moins bon. Je trouve que c'est osé et que c'est surtout original (attention je ne dis pas qu'il faut en faire une généralité)
Mais la façon dont est ficelé le test montre qu'il a été très réfléchi, avec des screenshots qui parlent d'eux même! Franchement je ne me suis pas ennuyé à lire ce test qui sort de l'ordinaire.
Cependant au contraire du test de Super Metroid, j'espère phallanx que tu ne seras pas vexé si je te dis que je ne jouerai pas à ce jeu .
gus18121995
(France)
14
=> posté le 06 Avril 2008 à 09h49
Le jeu est bon, mais pourquoi diable les personnages sont ils aussi statiques?
metalking
16
=> posté le 08 Juillet 2008 à 19h57
Bon test,objectif clair et simple, que demande le peuple!
Par contre ça ne me donne pas l'envie d'y jouer.
PS:n'insultes pas Kirby
phallanx
(France)
non noté
=> posté le 09 Juillet 2008 à 12h49
Je ne cherchais pas à manquer de respect à kirby... J'adore ce personnage ainsi que ses pouvoirs.
Ma description devait juste aider les quelques personnes qui ne connaissaient pas encore ce charismatique héros de jeux vidéos, à visualiser à qui cela pouvait bien correspondre.
Désolé si mes écrits ont été interprétés à mal...
PS : Désolé Kirby, je le ferai plus, c'est promis... On t'aime tous